【開発メモ】次回作のフレームワーク決定

次回開発を予定している新作ゲーム、タイトルは未定ですが、タッチ操作のアクションゲームになるということはいぜん書いた。

今回の開発ではテスト的に、cocos2dという2Dゲームフレームワークを採用しようと考えている。ばばーん。

採用の理由として、3Dのキャラクターは使わずにスプライトを使おうと考えているということ。

Unityだとオーバーヘッドが大きいからね。

開発規模も2、3ヶ月でリリースできるくらいの小さな規模でやる予定であること。

あと、PSMの開発も視野に入れて、よりスクラッチに近い開発のワークフローを確立しておきたいのだ。

といってもPSM対応のUnityも現在ベータテストのはずなので、遅かれ早かれUnityでこと足りそうなんだけどね。

理想で言うと、内製のゲームエンジンなり、フレームワークなりを自作して、ゲーム毎に自由にチューニングできるのが理想だ。

シェーダーの壁さえ乗り越えられれば、挑戦したいんだけどね。

完全にUnityに慣れてしまったので、シェーダーを使うためにバッファをアロケートするとか開放するとか、座標の射影変換とかビューポート変換とか、フォッグとか環境光とかとか、考えるとげんなりしてしまうのであった。

そう思う一方で、Unityに頼り切ってしまうと、なにかと後手後手になりがちなんだよね。

PSMのような新しいプラットフォーム向けに開発しようと思っても、Unityの対応を待つことになるし、課金システムを導入するために便利なアセットが登場するのを待ったりとか。

このへんが個人開発のジレンマなんだよな。

さて、今日のように天気の良い日に恰好のハイブリッドジョギングコースを発見した。

川越市役所霞ヶ関北出張所の手前で小幡川に向かい、川沿いにおいせ橋通りを目指して南下していく。

おいせ橋に着いたら、御伊勢塚公園のため池を一周してそのまま復路へ。

帰りにエコスで買い物も済ませられるという便利コース。家まで含めて4kちょっと。

フィットメータは250kcalほど消化できた。

そのあとはほとんど家でゲームしていたので、さらにゲームで50kcalほど消化して目標達成の355kcal。

5年前

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