【開発メモ】新作アクションゲーム、ブレインストーミング的な

ニャニャニャ!ネコマリオタイムが早くも第三回。

もう、何話かすでに作ってあるのかもね~。

さて、今日も公開ゲーム開発を続けたいと思う。

次回作はアクションゲームを予定していることはすでにお知らせしたが、今日は具体的なゲームのイメージが出来たので忘れないようにメモしておく。

ファミコンディスクシステムの『パルテナの鏡』をリスペクトしたようなアクションゲームにします。ばばーん。

このゲームは3DSのバーチャルコンソール(以下、VC)で久しぶりにプレイするまで、思い出補正によって俺の記憶に神ゲーとして君臨していた。

VCで久しぶりにやったときのこれじゃない感は強かった。

弓のためうちとか、ボタンを押してリリースするまでの長さで矢の飛距離が変わったりとか、敵を打ち抜いたときの手ごたえとか、いろんな点で記憶と違っていた。

たぶん、他のゲームとごっちゃになってんだな。弓のためうちなんてできないし。矢も直線で飛んで、射程距離を越えたらぱっと消えてしまう。放物線を描いて落ちるなんていうこった動きは全然無かった。

それでも、面白いことは間違ってなくて、クリアまでちゃんと遊んだんだけどね。

というわけで、『パルテナの鏡』をモチーフにして、スマホのタッチ操作で遊べるアクションゲームを作ろう。

攻撃は敵をタッチしてロックすると、敵が消滅するまで自動でねらってくれるものとする。

しかし、防御の要素も必要なので、敵の攻撃に対しては自キャラをフリックして回避できるようにする。

敵タッチで攻撃、自分フリックで回避のリズムだ。

攻撃と回避をリズムよく行うことで、スマホのタッチ操作でも快適な操作性を実現したい。

今週末は、久しぶりにUnity立ち上げて、このアイデアがゲームとして成立するか検証するための簡単なモックアップでも作ってみようかなと。

それでは、今日の『ペンで描く』は「11章写真をもとにして描く」を読んだ。

少しずつ技法が具体的になってきて、右肩上がりに面白くなってきた。次章はいよいよ作家の作品の分析だ。

フィットメーターは、今日一日エレベーターもエスカレーターも使わなかっただけで、395kcal突破だ。

7階のオフィスを階段で登るのはけっこう骨が折れるが、行き帰りと昼休みの2往復すれば、帰ってゲームで運動を補わなくても目標に達する。

エレベーターやエスカレーターって思ってたより運動量を奪ってるんだなあと。

5年前

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