バトルシステムのリファクタリング作業をえんえんと。
ブログ更新する意味あるんかって話だが、ここまで毎日更新続いてるんで地味に続けることにする。
前回はiTweenを使っていろんなアニメーションを実装していた。
今回もiTweenを使いまくる点では変わらないが、メインの制御パスはiTweenに渡さないように作り直している。
たとえていうと、画面をロックしてiTweenでUIをアニメーションさせるような局面があったとする。
以前なら、画面ロックして、解除する場合はiTweenのコールバックメソッドで解除する、ということをやっていた。
もちろん、これで問題はないはずなんだが、ちょっと不安なんだよな。
iTweenってオブジェクトの自立的な運動には向いているけど、UIのアニメーションなんかにはあまり向いていない気がするのな。
アニメーション動作中に別のアニメーションをかぶせたりすると変な位置でとまったりする、など制御がデリケートな部分がある。
そのほかにも不安要素がいろいろある。
そのうちのいくつかは俺の不勉強によるものだが、うっかりメインの制御パス渡して、フリーズが多発するようなゲームには絶対にしたくないからね。
処理の待合とか連続的なアニメーションとかの制御をちゃんと自分でやるようにしているのだった。
実装ポリシーが整理されて、ソースがだいぶきれいになったと思う。
さて、話は変わってゼルダの伝説だが、昨日は早速プロジェクターの大画面でやってみた。
壁一面だから80インチ相当はあるんじゃないかと思う。
俺が小学生の頃には夢のような環境だ。
大人って・・・
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