【雑記】4Gamerによる任天堂の青沼英二氏に聞く

※画像は任天堂の『社長が訊く』のものです。

ロングインタビューなので、ゼルダファン必読の濃い内容となっている。

その中で、ゲーム性について響くところがあったので引用しよう。

4Gamer:
 そういえばオリジナルの発売当時,風のタクトは後半の密度について,取りざたされていましたね。そのあたりは,本作で調整されているんでしょうか。

青沼氏:
 あれは結局のところ,何かにアプローチするまでのプロセスが長すぎたんですよねぇ……。
 最近,スタッフにもよく言うんですが,スタッフって作っているうちに“モンスター”になっていくんです。プロセスをもっと難解にすることで,ゲームを遊ぶ人は喜んでくれるんじゃないかと考え始めちゃうんですよ。
 できたものをチェックをするときにもプロセスが長いとつらいですし,それはお客さんも同じように感じるはずなんだけど,そのことには作っているときには気付きにくいんです。

4Gamer:
 作っている途中でどんどんゲームの難度が上がっていってしまうという話は,よく聞きます。

青沼氏:
 遊ぶ人の本当の喜びというのは,自分がこうかなと思ってやってみたら,ちゃんと結果が返ってくるという,その繰り返しのリズムだと思うんです。
-以下略-

全文はこちらから。
任天堂の青沼英二氏に聞く,「ゼルダの伝説 風のタクト HD」と「ゼルダの伝説」シリーズ――「僕がこだわるのは,“ユニークな体験ができるゲーム”ということだけ」

ただの暇つぶしにならずに能動的に遊んでいるなって感じるゲームは、自分の操作や選択にたいして、それが成功したのか失敗したのかが明確にレスポンスとして返ってくる、ということが言えると思う。

これは、俺が大変重視しているポイントだ。

たとえば、ボタンをぽんぽん押してイベント内容を確認していくだけで先に進めたり、アクションゲームなんかでダメージは受けているんだけど、ボタン連打の派手なコンボ攻撃でごり押しで敵を倒しまくる、とかそういうゲームの需要は確かにあると思うし、そういうシステムでも面白いゲームはたくさんあるだろう。

しかし、俺が遊びたい、また作りたいゲームはそこには無いんだな。

いま、いわゆるRPGを作っているわけだが、ターン制バトルのRPGはこの点が非常にあいまいなゲームジャンルになっている。

確かに、へたなコマンド選択を続ければ、弱い敵にだって全滅させられることだって起こる。

しかし、それはあくまでプレイヤーの例外的な操作であって、たいていは局面によって選択するコマンドは似通ってくる。

かといって、戦略が高度すぎるとバトルの負荷が高すぎて戦闘が苦痛になる。

じゃあどうやるか。

自分の『好き』を形にしていく作業とは、こういう問題にひとつずつ丁寧に答えていくということだと思っている。

5年前

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