さすがにいろいろ大変になってきて、落ち着いて作業できる状態じゃなくなってきた。
今はちょっと時間見つけてモンハンのクエストを消化するくらい。
しばらく、更新も休み休みになるかもしれない。
ちなみに今日考えたこと。
ゲームキャラクター作成フローにおけるZbrushの役割について。
Zbrushでの作業は、結局のところダイナメッシュまででよさそうな気がしている。
メッシュもZremesherも必要なくて、ひとつのパーツで2万ポリゴンくらいの詳細なメッシュでOBJでエクスポートする。
ポリペイントもしない。
後は、それをBlenderにもっていって、リトポロジーの作業もかねて、シュリンクラップでマテリアルの境界を考慮したトポロジーを再構築する。
Zbrush側で詳細なメッシュでベースのシルエットだけ構築しておけば、シュリンクラップできれいにメッシュをオーバーラップできるのだ。
今作成中のセレナの胴体部分もその要領で作り変えようと思っている。
こうすることで、複雑な形状のパーツも一続きのメッシュで構築する事ができて、ウェイトペイントを簡略化する事ができるはず。
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