まずは100万点を目指そうということで、動画をペタリ。
すいません。無理でした(笑)
もうちょっとだったんだけど、いい加減疲れたのでいったん退却しました。
さて、今のコンシューマーゲームになれている人にとって、スターフォースが面白いといっても、ただの懐古趣味に思われるかもしれない。
たとえば、ファミコンやスーパーファミコンでさえ知らない世代からすると、このゲームの欠点としてグラフィックをのぞいて以下の点が上げられるかもしれない。
・地上物と飛来物の破壊手段が同じ。
・パワーアップがない。というか一応あるけど、弾速と連射速度が少し上がっただけで華やかさがない。
・エフェクトがない。爆風が数種類しかない。
・敵キャラが少ない。
・音楽が延々と同じ。ボスとラリオス、合体時の三曲。
・ボスがほぼ同じ敵(中のシンボルマークと形状が若干変わるだけで、動きがまったく一緒)
ところがどっこい、俺にしてみると、これら全てがそのままこのゲームの面白さを構成していると思っている。
地上物と飛来物を区別しないのは、このゲームが走りかもしれない(正確には知らない)
単純に爽快だというのもあるけれども、それ以上に地上物が弾を遮るので、攻略的な意味もある。
パワーアップはほぼないといっていい。だが、それがいい。どこでロストしても、同じ条件ではじめることになってフェアである。
エフェクトについては、むしろ、最近のゲームの方がエフェクト過多になりすぎているように思う。
海外のゲームでは最近はそうでもなくなったと思うけれども、国内ゲームはまだまだトゥーマッチであるようにおもう。
透過で蛍光色で派手にアニメーションするエフェクトは、正直好きになれないんだよな。
スマブラForのエフェクトはほんとに残念なくらいエフェクト過多である。過ぎたるは及ばざるが如し。
敵キャラは多いとはいえないが、地上物のバリエーションはとてもわくわくさせられる。
敵キャラの編隊、組み合わせ、敵弾の有無などで、単調ながらさまざまな局面を作り出している半面で、エリアを進むに連れて新しい地上物が登場するので、未踏の地にたどりついたワクワク感が醸し出されている。
ボスというか、エリアターゲットがほぼ同じ動きで単調なのも実は、このゲームのミソである。
良いゲームや、良いレベリングには、緩急というのがあって、いわゆる一息つけるのが大事である。
このボスはそういうマイルストーンを見事に表現している。毎回ギリシャ文字のシンボルが変わっていく演出もシンプルながら非常にムードがある。
なんか、ますます懐古厨の擁護論みたいになってきたけれども、これらの成功の要素は、ゲームの面白さの核と決して無縁ではないと思う。
ちなみに、このゲームの基本的な攻略は、いかに画面の中心に居座って、飛来物を早めに殲滅するかにあると思う。
敵キャラの多くは、自機を中心から外へ追いやろうとする動きでプログラミングされているものがほとんどで、自機が端に寄るほど攻略が難しくなって追い詰められていく。
また、地上物も隠しキャラやボーナスキャラなどで、導線を外側に向けようとしている。
このリスクとリターンの駆け引きもまた、このゲームの面白さのひとつであると思う。