【雑記】機能から派生してデザインに行き着く

今日も何にもないんですけれども、任天堂の社長が訊くに『Splatoon』の記事が追加されたので、それについて少し。

気になったところを引用します。

岩田 もちろんWiiの時にも、いくつかの新しい構造のゲームはつくりましたけど、新しいキャラクターという意味では『ピクミン』以来、14年ぶりになるんですよね。

野上 そうなんです。情報開発本部としては14年ぶりくらいに生まれた新しいキャラクターになります。

天野 でも、はじめは、新しいキャラクターというより新しい構造をつくろうとしていたんです。

野上 そうですね。新しいキャラクターをつくることには必ずしもこだわっていなくって、まずは新しい構造のゲームをつくろうと。

岩田 そこ、けっこう大事だと思うんです。情報開発本部のものづくり、つまり宮本(茂)さんのものづくりというのは、デザインからではなく、機能から派生して、そのあとにデザインに行き着くじゃないですか。

野上 そうですね。

岩田 だから、必ずしも、「このキャラクターを出したいからゲームをつくっている」ということではないんですよね。

ソース:社長が訊く『Splatoon(スプラトゥーン)』

今回の記事は機能からデザインに行き着くということのとても解りやすいケースになっていると思った。

自分のことで言うと、構造からゲームを考えるというアプローチはしてなかったなあと思う。

作りたい既存のジャンルがあって、それにプラスアルファするような形でしか考えてなかったように思う。

それは同時にデザインというかキャラクターから考えてるともいえるかもしれないなあと。

なので、今回の記事は直接ゲームのアイデアに結びつくわけじゃないけれども、何かゲームの企画を考える際のひとつの方法論として取り入れてみたいと思った。

でもこれ、構造から考えるのって、難しそうというか大変そうだなあとは思う。

4年前

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