画像は『Destiny』のムービーシーンのスクショ。PS4のshareボタンからツイッターにアップロードされた画像だ。
さて、Blenderで作ったモデルのUE4へのエクスポートでかなりてこずっている。
鉛直が異なるのか、メッシュが寝転んだ状態だったり、サイズが極端に小さくなってたり、スケルタルメッシュがうまくインポートされない。
出力設定をいろいろ変更して試したんだけれども、満足の行く結果は得られなかった。
何か俺の知らない手順か設定があるのかもしれない。
もう少し時間がかかる模様だ。
ところで、今日は池袋に出かけた。
『大乱闘スマッシュブラザーズ for 3DS』の発売日なので予約していた分を購入しに。
行ったついでに、同じ発売日だった『ゲームグラフィクス2014』も購入。
さて、今日も『Destiny』ですよ。
キャラクターは男女1人ずつ作成した。
メインの男キャラクターの画像がこちら。
ハンターというクラスで、種族は人間。
そして、もう1人がこちら。
ウォーロックというクラスで、こちらも種族は人間。
今度はプレイ動画でもあげてみようかと思う。
ファンタジーテイストなSF世界、そして映像美が非常に深い没入感を与えてくれる。
FPSといえば、よくある機能として索敵という行為がある。
索敵っていわば公然のチート行為みたいなところがあって、キルゾーンやラスアスなんかでは、索敵すると壁に潜んでいる敵のシルエットが見えたりする。
視界が限定されているFPSならではプレイヤーへの配慮なんだと思う。
しかしDestinyでは、そういう索敵のコマンドはない。
その代わり、画面右上にレーダーがあって、敵がいる方角と距離をアバウトに教えてくれる。
このアバウトってところがミソで、この機能が何気に本作を、没入感を損なうことなく、とても遊びやすくしているんだと思う。
索敵のためのワンアクションが不要なので、緊張感も途切れない。
また、敵(NPC)も高度な文明を持っている知的生命体のはずなんだけれども、戦い方はどことなくコミカル。
その高度な文明が生み出したウェポンが、普通に歩いてかわすことが出来るくらいののんびりしたレーザー砲だったりする。
ただし、プレイヤーのウェポンと違って、少しだけ曲がって追尾してくるので、この点だけ注目すればなるほど、無駄に高度な文明をもっているようだ。
こういう、遊びやすさや楽しさへの割りきり方が、けっこう絶妙だったりするんだよなあ。
スマブラも大変面白いんだけれども、しばらくはDestinyにかかりっきりになりそうだ。