バトルシーンのプロジェクトとダンジョンのプロジェクトをマージしてみた。
プロ版でないので、アセットの移動は手作業でやった。
リソースはフォルダのコピペで出来たが、当然大量のリンク切れが発生したため、一つ一つリンクしなおす。
動作確認して、次の作業はダンジョンから、このバトルシーンに切り替えるエンカウント処理を入れていくわけだが、ここでまたいつものごとくリファクタリングの衝動に駆られる。
ダンジョンのスクリプトを書いていたのは、もう一ヶ月近く前なので、中身がどんなだったか忘れてきている、というのももちろんあるが、アーキテクチャがバトルシステムとは異なるのが、どうにも気持ち悪いのだ。
今回バトルシステムで、コマンド入力→状態変更→表示反映という処理方式をフレームワーク化して、ここまでたどり着いた。
しかし、ダンジョンの方は当然やってない。
それでもちゃんと動いてるんだけど、やはり後々のメンテナンスのことを考えるとリファクタリングしておきたい。
問題は、ダンジョンの方はけっこういろんなことやってんだよな。
テキストベースのオブジェクトマップとイベントマップからダンジョンを生成したりだとか、当たり判定をコリジョンマップとしてベイクするとかね。
これ、リファクタリングだけで一週間くらいかかりそうだが、どうせいつかやるんだよな。
ダンジョンのプロジェクトもリソースの命名規約とかけっこういい加減だし。
本格的なゲーム製作では、技術や美術はもちろん重要だが、リソースの命名規則とか、オブジェクトやメソッドの命名規則など、情報を整理する能力がいかに大事かを痛感する。
整理されていない煩雑さは、ゲームが完成に近づきリソースが増えるほど加速度的に増加してくる。
若い頃はそれでも出来たんだ。とにかく最後まで突っ走っていけた。
宮崎駿じゃないけれどれも、これが集中が持続する時間が年々少なくなってきている、ということかもしれない。
で、煮詰まった頭をリフレッシュさせるために、うっかり3DSのマリオテニスオープンをはじめたが最後、止められなくなって今日の作業終了と。
現在レイティング2300前後を行ったりきたりしてるレベルだ。
集中が持続する時間とかなんとか、そんないいもんじゃなかった。わはは。