【雑記】Unityでゲームを作るということ

Unityで手早くゲームのようなものを作るのは簡単だ。

ヒエラルキーにゲームオブジェクトをおいていき、必要ならスクリプトを書いて追加してゆけばよい。

後は、キャラクターや背景などのアートワークをどれだけ見映えよく作れるかのセンスにかかっている。

しかし、だ。

それはあくまでゲームのようなものでしかないと俺は思う。

俺の考える本来のゲームには、アーキテクチャとして備えていないといけないことが幾つかある。

そして、そのアーキテクチャのいくつかは、自分で設計および実装していかなければならない。

Unityは(おそらく)そこまで面倒見てはくれないのだ。

今日はそのことについて考えたり、対策を練ったりしてて実作業は進んでない。わはは。

今ぶつかっている課題はこうだ。

ヒエラルキーの構築をアーキテクチャとして取り込んでおきたいと考えている。

バトルシーンでは、とにかく一連の流れを実現するため、必要になるたびにプレハブから作成したゲームオブジェクトを追加していた。

たぶん、この方法はパフォーマンスが良くない。初回起動時に、動きがもたついてしまう、という問題もある。

また、のちのちチューニングしたくても、コードのいろんなところにリソースが散らばっていては、作業量が膨大になる危険がある。

なので、シーンの読み込み時に、必要なゲームオブジェクトはすべてヒエラルキーにインスタンス化するような仕組みが必要だと考えている。

もちろん、冒頭で述べたように、ヒエラルキー上にゲームオブジェクトをすべて配置しておくという戦略もありだ。

しかし、ヒエラルキーのいくつかの要素は、ゲームの進行状況によって構成が変わっているはずなのだ。

たとえば、あるマップ上でバトルシーンに突入した場合は背景が変わっているとか、使用できるカードの種類と数が変わってたり、戦闘のルールだって場合によっては変わるかもしれない。

そう考えると、何をヒエラルキー上に配置して、何をプレハブから動的に生成するか、いつ生成するか、その線引きが非常にあいまいで難しいのである。

結論は出てなくて、明日に持越しである。

このあたりのことは、設計書ありきの開発なら発生しない問題かもしれない。またゲームの全体像が見えているか、という話にもなってて、とりあえずこうしよう、というのが決めにくいんだな。

ノートと鉛筆に持ち替えてしっかり考えを整理してから、作業の再開となるだろう。

5年前

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