今日発見したとても重要な小技を残しときます。
外部のDCCツールなどでローポリでパーツを作って、Zbrushのサブツールに追加した場合、ポリペイントやディティールを彫るためにサブディビジョン化する必要がある。
スムースをオンにしてサブディビジョン化した場合、元の低レベルのメッシュの形状がスムース効果の影響を受けて縮んでしまう。
昨日、たくさんパーツ作って追加したので、これいったいどうしようかと思っていろいろ調べてたら対処法が見つかりました。
最低レベルの分割面で、モーフターゲットでStoreMTするという方法。
まず、分割前のローポリ状態でツールからモーフターゲットのStoreMTします。
それから、目的のレベルまでサブディビジョンを分割する。
その後で、サブディビジョンレベルを最低レベルに戻してから、ツールのモーフターゲットでSwitchをするというもの。
冒頭の画像のように、モーフターゲットを使った場合だと、使わない場合に比べて、かなり縮みが緩和される。
最後、ローポリ出力するときに上手く使えば、元の形状にも戻せるかもしれない。こちらはまた試してみようと思う。
ですね。CageはSdiv1の形状を完璧に保持するためのものではなく
より高位のSdivレベルのディテールをディスプレイスする際、
そのディティールを保持しやすくするための機能です。
(例えばSDiv5からSDiv3まで落としてcage、ディスプレイスすると
cageを適用していないモデルに比べてディティールの再現度が高い)
私はcageを使い慣れてしまっているのでそちらを使ってますが
ベースのSdiv1のモデルを完璧に保持したいということであれば
デザさんのstoreMTの手法の方が有用でしょう。
その場合はstoreMT→分割→SDiv1に戻る→switch→即DelMT→storeMT→
高位のSdivに移動→SDiv1に戻る→switch→即DelMT→storeMT→…
というプロセスを数回繰り返すとSDiv1のモデルと高位のSdivモデルの間の
ギャップが次第に埋まっていくので高位のモデルの痩細りを防ぎたい時の
有用なテクニックとしても使えます(もうご存知かも)。
板ポリ…そう、Zbrushって単純なものほど扱いにくいのですよね。
昔はサブツールの概念すらなかったので、直線的なメカものは
ことごとくcreaseで対処してました。
どれだけ大変だったか容易に想像出来ますよね(笑
じまさん、ありがとうございます。
storeMTを連続して使うと、分割前の形状に近似できるんですね。
俺、最初の1回やって後はこういうもんかと諦めてました。
つぎから試してみます。
ところで、今日はほんと、ZBrushの仕様なのかバグなのか、とにかく外部との連携で四苦八苦しました。詳しくは記事の方で。
この問題に関してはモーフターゲットでクリアする方法と、
あとはcageボタンを活用するやり方が考えられます。
全体に多機能になり過ぎてcageみたいな目立たない機能は
つい忘れられがちですけど、Zbrush古参派はcage
使っている人、割と多いのではないかと思います。
外部ソフトとの連携でどれだけ有用かは分からないですが、
研究してみる価値はあるのではないでしょうか。
ご参考まで。
じまさん、ありがとうございます。
cageの機能も実は検索して記事を見つけて今回初めて知りました。
ただ、この機能は使い方がよく分からなかったんですよね。
cageで最低レベルの形状が確かに良い感じに戻ってくれたんですが、そこから上のサブディビジョンに反映できないみたいだし、十分にスカルプトしてから、ローポリで出力する段階で使うのかな?
結局、いろいろ試した結果、俺なりの結論にたどり着きました。
Zbrushでは、原則として板ポリを使わない(笑)
とりあえず、Blenderでベースメッシュ作るときは、厚み付けするか、穴をうめるかしてZbrush側に持っていき、Zbrushの作業が終わったら、Blenderに戻って、メッシュの最適化の段階で、不要な厚みは削除する、という方法がいろいろ問題がすくないなと。
厚みさえあれば、クリースつけるなりして、いろいろやりようがありますよね。
もっといろんな解決方法があると思いますが、とりあえずこのポリシーで手戻りせずに進めていけるなと。