【ZBrush】練習その5

今回はとりあえずUnityで表示するまでの流れを追ってみた。

冒頭の画像は、昨日のモデルをUnity5で表示したところ。

左がノーマルマップなし、右がノーマルマップあり。

頂点数4000、ポリゴン数は三角ポリゴンで7300ほど。

ノーマルマップはZBrushで作成したもの。

ZBrushのFBXImport/Export機能を使用して出力したFBXをUnityで表示しただけです。

【ZBrushのゲームアセット作成ワークフローまとめ(現段階)】
・スカルプトする(基本ダイナメッシュで単一サブディビジョンでよい)
・プラグインのDecimationMasterでポリゴン数を減らす。
・ツールのZRemesherでリトポする
・ツールのProjectAllでサブディビジョンに分解する
・サブツールをひとつにマージする(この手順が必要かどうか要調査)
・プラグインのUVMasterでUV展開する(クローンしたサブツールの最低SDレベルで展開して、元のサブツールにUVをコピペする)
・SDレベルをさらに上げてポリペイントする
・ツールのTextureMapとNormalMapでテクスチャとノーマルマップを生成する
・プラグインのFBXImport/ExportでFBXにエクスポート(ここでテクスチャファイルとノーマルマップファイルも作成される)

ちなみに、ポリペイントもやってみましたが、とてもお見せできるレベルではないので没にしました。

ハイポリモデルからノーマルマップを作れるのは、テクスチャ作成が苦手な俺には非常にありがたい機能ではある。

けれども、結局スカルプトの完成度が低ければ、テクスチャもしょぼいものになる。

そして、ZBrushの作業で一番大変というか難しいのは、この完成度を高めることなんだよな。

この萌えキャラ風のモデルは、いったん捨てて、もっと簡単なモデルから出直します、わはは。

ところで、昨日、PS4版の閃乱カグラで遊んでみました。

いやぁ、ぶっ飛んでていいね。パンツゲーもここまで突き抜けるとすがすがしい。

国内ゲームは独自の路線を突き詰めてるね。

ゲームシステムは、第一印象としては、無双アクション。

コンボのつなげ方に独自のバリエーションがあり、キャラの変身とかの演出は非常に良くできてて楽しい。

想像していた以上にアクションは作りこまれていると思った。

4年前

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