ツインテール入れて、リグ組んでUnity上で表示までしてみた。
視線はボーンで制御可能で、髪の毛は揺れるし、おっぱいもちゃんとゆれます、わはは。
関節のウエイトマップは確かに簡略化できた。
しかし、今回はメッシュを細かく分割したぶん、胴体部分でちゃんとウェイト設定しないと後ろのメッシュが出てきたり隙間が見えたりするので、アクションゲームで使えるクオリティにするには、結局ウエイトペイントがんばる必要があった。
ウエイトペイントを避けて通るにはまだまだ工夫が必要そうだ。
さらに、画像のとおり、キャラクターのディティールがまったく描き込まれていないので、テクスチャの作成もちゃんと作りこまないといけないんだけど、実家にもってきたノートPCで、マウス操作で細かい作業できないっつーの。
本来なら、さらにアルベドにディティール描きこんで、ノーマルマップ化して、金属・ラフネスのマルチマップを作成して、セカンダリマップで布地や革などのディティールを出すところまでやりたいんだけど、これらはまたテクスチャ作成のノウハウが必要で、俺はまだ手際よく作れない。
なので、次回からはブレンドシェイプやアニメーションあたりに手を入れて、マップを歩き回れるようにしたりとか、動かすほうに力を入れていこうかな。
ところで、明日はモンハンクロスの発売ですな。
携帯機でモンハンやることはないだろうと思っていたんだけれども、ミーバースのフレンドに誘われて買うことになった。
体験版も面白かったし。
アクション部分だけなら、もっと面白いモンハンを作れそうな気がするんだけどなぁ。言うのは簡単か。
あ、今週末は久しぶりにのんびりモンハンやってすごす予定です。