Zbrushは落ちたりフリーズしたりでイライラさせられること多いけど、やっぱり楽しい、時間忘れるね。
また新しいキャラクターのスケッチに着手したんだけれども、今回は前回の反省を踏まえ、さらにオリジナルの方法論にのっとって実験的にゲームキャラクター作成フローを構築してみたい。
オリジナルの方法論というのは冒頭の画像にあるように、体の各パーツを別のメッシュとして作成して組み合わせるというもの。
なぜこんなことを思いついたかというと、ウェイトペインティングの工程を簡略化して量産できる作成フローが出来ないかなあと思ったからだ。
個人的な見解に過ぎないんだけど、現状ウェイトペインティングって将来的には無くなるか自動化される工程だと思っている、というかそう信じている。
3D描画のAPIの都合でやらされてる気がするし、そもそもこの方法論って原理的に破綻していると思ってる。
予言しよう。DirectXのいくつになるかわからないけど、ウェイトペインティングはいずれ不要になるか、まったく別の概念で置き換わるだろう。
っていうか、こんなことに時間かけたくない、わはは。
だいたい、素人が時間かけて調整してもメッシュが壊れたり押しつぶされたりしてせっかくのモーションが台無しになる。
なので今回は実験的に、ちょうど関節稼動フィギュアみたいに部品に分けて、腕や足など1パーツ:1ボーンセット(部位を構成する一組のボーン)で100%のウェイトで簡略化して作ってみます。
あと、造形の反省点として、俺の場合、実際にゲームエンジンに載せてパースかかった状態でみると、彫ってるときに想定してたよりかなり細く見える。
今まで作ったスケッチは全部、想定より線が細いんだよね。
まぁ、そういうのも個性があって良いんだけど、なんとなくゲームキャラクターには向いてない気がする。
特にアクションゲームなんかだと、当たり判定とか、モーションとか、キャラクターが画面を占める割合とかを考えると、もう少し等身を下げて、手足は心持太めに作ったほうが良いような気がしてます。
ってな感じのことを実際にやってみて検証しようと。
次はブレンダーに持っていってウェイトペイント簡略化させます。