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今日はBlenderでリギング作業。
リギングといってもアニメーションをつけるための本格的なやつじゃなくて、リターゲできる程度の基本的なボーンを入れただけ。
相変わらず、ウェイトペインティングはめんどくさい。
そのほかにも、いろいろやった。
まず、Unityに持っていったときにエッジがきれいに出るように、Blender側で面分離モディファイヤを使用した。
あと、Blenderでリグを組むときの注意として、左右対称にボーンを配置してポージングでX軸反転したポーズコピーを行いたい場合、ボーン作成の決まりごとがあるらしいことを発見した。
どうも、Blenderは左右対称のボーンを探すのに、ボーン名を使っているらしい(予想)
Xミラーで左右対称のボーンを作ったり、左を作って複製してctrl+M→xでミラーリングしたり、まぁいつもよくやるやり方で髪の毛のボーンとか追加したんだけれども、なぜかポーズの反転コピーが効かない。
なぜかと思っていろいろ調査してわかったのは、左のボーン名にHoge.L.001として、対称の右ボーン名をHoge.R.001と名前をつけると反転コピーができるようになった。
まじか!座標で対称位置のボーンを内部的に検索しているのかと思ってましたが、まさか名前で判断しているとは。
どうやら、.L.と.R.が左右対称のボーン名に入ってたら反転コピーができるらしい。
これ、知らないとまたいつか、あれ?なんで?ってなるの目に見えているので備忘録として残しておきます。
今回は髪の毛や前掛けに追加のボーンを入れてみた。
Unityで揺れ物の設定もしてみたので、動画をどうぞ。
モーションはユニティちゃんのモーションを使ってます。
ヒンジジョイントというコンポーネントなんだけれども、設定が面倒だし結果もごらんとおり残念な感じです。
最終的に出力した画像のモデルの頂点数は、5932頂点となった。
足りてないマントと髪のエクステいれても6千前後で収まりそう。
モバイルゲームには使えないけれども、PCゲーム用としてはまぁ許容範囲ではないだろうか。