Unityに移動完了。
髪の房とスカートを揺らすためにあれこれやったのがこちら。
スカートは結局仕込んだボーンが少なすぎて、どうやってもうまく動いてくれなかった。
妙に膨らんだり、スカートが裂けてパ〇ツ丸見えになったり、わはは。
なので、動画ではわかりにくいですが、スカートの一番の端のすそだけ揺らしています。
完成度はおいといて、いちおう目標とするところまで、ZBrush、Blender、Unityで完結するワークフローを一通りなぞることができた。
やってみてわかったこと。
ローポリを制するものはモデリングを制す
まぁ、ゲームキャラクターに限定した話だけれども、これに尽きた。
ZBrushでリッチなモデルを作るのは楽しいけれども、ゲームに持っていくとなるといろいろな問題が発生することがわかった。
おそらく、今回よりもベターなワークフローとしては、こうなると思う。
・パーツやアニメーションの仕様を見越して、部品わけとトポロジをちゃんと設計して、Blenderでローポリモデリングをする。
・ZBrushでディティールをスカルプトしたり、ポリペイントして、モデルをブラッシュアップする。
・ZBrushでテクスチャ、ノーマルマップを作成する。
・Blenderに戻ってリギングする。
・Blenderでモーション作成する。
・BlenderからUnityへエクスポートする。
・Unityで揺れ物などその他のセットアップ。
という流れだ。
結局、作業全体を通してキャラクターの仕様をちゃんと考慮する必要があるということだ。
ウエイトペインティングやモーション、揺れ物などのセットアップなど、モデリング以外の部分で、ゲームキャラクターとしての完成度が大きく左右される。
来週は改めてワークフローを最初からおさらいして定着させておきたいと思います。
今週の残りは追加シナリオ実装に集中します。
とりあえず、今週リリース分については目処が立った。