地味な変更だ。
これまでは、リアルタイムに移動先にオブジェクトがあるか確認して、あったら通過できるかどうかの判定、というようなあたり判定を行っていた。
いまの実装だと、拡張性が無い。
今後、通り抜けられる壁や、一方通行の障害物なんかを増やしたくなったら、そのつどあたり判定ロジックを書き換えるのか?と。
なので、散々考えた末、たどり着いたのが、タイトルにあるあたり判定をあらかじめ別情報としてベイクするという方法だ。
マップのオブジェクトレイアウトに加えて、当たり判定のレイアウトを別ファイルとして焼きこんでおく。
移動時の当たり判定なんて先に進めるか進めないか、みたいな単純な判定なので、このあたり判定のみ抽出した情報で判定する。
こういった作法が標準的なやり方なのかどうか知らないけれども、まあうまく言ってるし拡張性もあるので、このまま進めることにする。
さて、明日は俺が決めた定休日だ。
一日中ゲームする予定。
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