Blenderでとりあえず作った人型キャラクターをUnityに取り込んで動かしてみた。
Unity側での試行錯誤はあったものの、ほぼ想定内の作業フローで動かすところまでいけた。
1.まずブレンダーで、適当にティーポーズの人型キャラクタを作る。
2.その次は、同じくブレンダーで作ったキャラクターにボーンを設定する。
ボーンはUnityのメカニムで必要最小限となるセットだ。
腰、胴、胸、首、頭
両肩、両上腕、両腕、両手
両太腿、両すね、両足
こんな感じ。
ウェイトは設定する必要があるが、IKは未設定だ。
3.FBX形式であらかじめ用意しておいたUnityプロジェクトのAssetフォルダに出力。
ここまでが、Blenderでの作業。
そして、ここからが、Unity上の操作になる。
4.自動でアセットとして認識されてアバターが作られているので、アバターのRigをHumanoidに変更する。
5.Animator Controllerを作成して、状態遷移の定義と各状態のときのアニメーションを関連付ける。
ここで使ったアニメーションは、アセットストアから拾ってきたアニメーションでよい。もちろんブレンダー側で自作したアニメーションを使っても良い。
実行結果が冒頭の画像になる。
ブレンダーでの作業は『3DCG日和。vol.3』が、メカニムの操作は『Unity4 マスターブック』の情報が非常に役にたった。
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