ここまで進むのにけっこう問題がいっぱい起きた。
ただ、Unityプロジェクトやコードは一切変更なし。
ほとんどVita実機に送るツール類で手間取った。
Unityについては、PSM向けにカスタマイズされたUnityがSonyの公式から提供されていて、通常のUnityとほとんど変わらない。
最新のUnity4.3.4f1がベースになっている。
プロジェクト設定の項目にPSM用のビルド設定が追加されているくらい。
ただしこの追加されたビルド機能を使うためには、もうひとつツールをインストールする必要がある。(ビルトインしてくれれば楽なのに…)
それが、Publishing Utility for Unityというツールでこちらも公式から提供されている。
これはどんなツールかというと、Vita実機で動かすために必要なアプリ鍵を管理するツールだ。(アプリケーションバイナリの送信なんかもおこなっているかも)
PSMStudioを使ってPSMアプリを作ったことがある人にはおなじみの「Publishing Utility」をベースにしたもので、これまたUnity用にカスタマイズされたものになっている。
Vita側にインストールする開発ツールもまた、Unity用のものがVita側に必要になる。
まあつまり、PSMStudioで開発する場合に必要なツール類のUnity版が一式必要になる形だ。
ベースが同じものなだけに、同じマシンに両方をインストールしていると、どうも競合が起きているような感じで、いろいろうまくいかなかったりする。
たとえば、通常の「Publishing Utility」からのアプリキー生成はうまくいくのに、Unity用の「Publishing Utility for Unity」からは、なぜかSENサーバーとの接続エラーが起きてキー生成に失敗するとか。
(ベースが同じだから、内部で使ってる常駐のソケットやポートなんかが競合してんじゃないかと邪推する)
ほんとはもっと別の理由かもしれないけれど、ひとまずデスクトップをUnity専用に使うものとして、PSMStudioと通常の「Publishing Utility」をアンインストールした。
これでうまくいくかと思いきや、またもやSENサーバーとの接続エラー。なぜかUnity用の「Publishing Utility for Unity」のプロキシ設定がIE参照になっていたので、プロキシを使わない設定に変更して、ようやくVita上で動くようになった。
ベータテスト版だからね、しゃーないか。
PSMStudioの開発環境とUnityForPSMの開発環境はマシンを別にしたほうが無難だな。
で、動かしてみたところ、やっぱりアナログスティックで動かせるのはいいね。
繊細な操作が必要なアクションゲームが無性に作りたくなった。