今日はバトル時の敵キャラデータをResourcesから読み込む方式を実装した。
以前は、とりあえずGameObjectを作っておいて、そこからデータを吸収してたんだけれど、いい加減に敵キャラのデータフローを完成させないとね。
敵キャラデータは、パラメータ類のテキスト定義ファイルと画像のみ。
とても原始的なつくりだ。
次期バージョンではExcelやXMLみたいな構造化できるデータ形式に置き換えたいところだけど、プロパティファイルって扱いが簡単で、工夫すれば構造化することも出来るんだよな。
いずれネット経由でダウンロードするようになったら、オーバーヘッドも少ないしね。まぁ、優先順位は低めか。
あと、ダンジョンのフロア単位に複数の敵キャラシートを定義できるようになっているが、同一フロアでも区間によっては敵の出現頻度や敵の種類を変化させる仕組みが、あとあと絶対に必要になってくると思ったのでついでに入れた。
やり方は、これまた原始的な方法かもしれないが、マップ作成の際に升目ごとのエンカウント率のマップをエンカウントレイアウトとしてベイクする処理を追加した。
正確にはエンカウントグループのキーを各升目にマッピングして、さらにエンカウントグループを定義している定義ファイルから、出現率や、モンスターグループなどの詳細を引っ張る仕組みなんだけどね。
リレーショナルデータベースみたいなことをDictionaryとプロパティファイルを使って強引に実装しているのさ。わはは。
さて、いよいよ明日が、目標の日だ。
残りゲームオーバー時のフローを実装すれば、全ゲームループが完成するので、コーディング作業のゴールライン達成ということになる。
そして、はれて自分へのご褒美であるCintiqを購入するのである。ムフ。
でも、本当は、魔法の実装がまだ残ってるんだけどね。
どんな魔法を追加して、効果はどういうもので、演出はどんなかんじで、なんてことを一度にすべて設計できっこないので、12月以降、リソースを作りながら、ぼちぼち足していく予定だ。あと、シナリオとイベントもね。
よっしゃあ、目指すは業務系SE出身のCGアーティストだ。わはははは。