たぶん、Unityの常識の部類に入るだろうが、サウンドの話。
昨日、GUIカメラとPOVカメラを合成させて、透視射影と正射影を同時に描画するってことをやった。
しかし、問題はまだあった。音である。
GUI側のダイアログは、いちおう某JRPG風に文字と一緒にぴろぴろという音が鳴る。
POV側では、足音や壁にぶつかる音などが移動した地点で鳴っている。
ところで、Unityのリスナー(いわば集音マイク)は1つしか持つことは出来ない。たぶん。
なので、GUI側でなる音とPOV側でなる音が離れていたら、どっちかの音が小さくなるか、同時に鳴らせないなんてことになってしまう。
いや、ちゃんとそうなってしまわない方法が用意されているんだけど、それを今日はじめて知ったって話だ。わはは。
画像にあるように、音声ファイルの設定で3Dサウンドのチェックをはずせばよいだけという・・・
こうすれば、AudioSourceの座標に関係なく、一定音量で音が鳴るのであった。
それを知るまで、transform.positionでマイクの位置をワープさせていたことは内緒である。
で、今日もダンジョンイベントの実装なんだが、今日は手戻り作業がほとんど。
昨日のダンジョンイベント用のスクリプトは、柔軟に定義が出来るぶん、処理コストがかかるので止めたのである。
処理が複雑なイベントが仕込まれた床の上をあるこうもんなら、ちょっと歩くスピードが遅くなって、お、ここになんか仕込まれてるなとばれてしまうのであったわはははは。
今回のリリースは、ダンジョンイベントはイベントスクリプトを使わずにイベント種類ごとのメソッドで対応することにした。
当然、拡張性が無いし、イベントを通過したプレイヤーにとってまったく無意味なコードになるため、いずれはイベントスクリプトの形にしようと思っている。
次期バージョンへの課題である。
今月、あと4日か。
明日はエンカウントの実装。いよいよバトルシーンとの結合である。