【Unity4】ダンジョン編の実装2日目、移動処理の追加とポイントライトの導入

今日は日曜日だけれども、今月中にスクリプトを完成させて、12月はリソースの作成に集中したいので少しだけ作業。

ダンジョン部分は作り直しとはいえ、ロジックは流用できるので、以降はスムーズに進んでいる感触。

既に設計済みのものをコーディングするって、ほんと楽だし早いね。

プログラミングの生産性に影響する最大の要因は、「迷い」なんだと思ったね。

あと、前回は俺の勘違いからポイントライトをあきらめていた。

というのは、ポイントライトを使うと画面のテクスチャがダイナミックにライトの影響を受けて、ドローコールが一気に膨れ上がったのだ。

今回、マテリアルのシェーダーオプション?をMobile/Bumped Defuseに変更することで、ポイントライトで部分的に照らしながら、かつドローコールを抑えることが出来ることがわかった。

なので、ライティングを少々いじくって、松明を片手に進むイメージに調整してみた。

まぁ、結果的にあんまり変わってないんだけどね。

今日は本来休みだし、作業はこのくらいにして、ゲームして遊ぼう。

スーパーマリオ3Dワールドはやっとワールド4に来たばかり。

一日1ワールドの進み具合。

今作では、隠しコインを探すイライラ度がだいぶ減ったように感じる。はんこも然り。

ワールド内の探索自体が楽しいからだろうか。難易度も程よく下げてある感じだし。

ゲーム自体は非常に満足のいく内容で傑作であることは間違いないんだけれども、3D世界にしたことによる欠点は、3Dランドのときから解決にはいたっていない気がした。

つまり、マリオ達プレイヤーの座標を見失いがちなんだよね。

地面の影とスクリーン上の位置で、いちおうわかりやすく作ってあるとは思うんだけど、Unityも含め、3DCGの3Dっていうのは、あくまでも疑似3Dに過ぎないんだなあと思う。

時々Unityで作業してても、あれ、これ3Dなのかって視覚がパニックを起こすことがある。

レンダリング先が2Dのディスプレイである以上、このジレンマはずっとついて回るんだろうけど、解決・解消策としては何があるんだろうなあとか思う。

5年前

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