昨日紹介したオブジェクトレイアウトにBGMを追加した。
シーンを切り替えると、BGMのアセットが定義されていたらそれを再生する、というものだ。
これだけで、だいぶゲームシーンらしくなる。
あとは、宿屋や道具やなどの主人、酒場のマスターなど登場人物と定型の会話をどうするか。
イベントとして実装するか、オブジェクトレイアウトの定義に含めるか悩むところだ。
あわせてイベントの設計を考えていた。
まず、このゲームにおけるイベントとは何か、その分析から始めなければならない。
初めてゲーム作るもんでね、お約束とか、お作法とか知らないので、まったくのタブララサからやっているわけだ。
ゲームシステムにおけるイベントとは何か。
非常にややこしい問題である。唯一の解答はないと思う。
まずやったことは、他のゲームでストーリーがどう進んでいるのかを詳細に分析することだ。
ジャンルは異なるが、俺の場合、ゼルダの伝説 風のタクトHDの最初のシナリオ、リンクがさらわれた妹を探す旅にでるまでのくだりを、イベントとしてどう定義できるかを考えてみた。
大まかな流れはこうだ。
主人公リンクは生まれ故郷プロロ島にいる。
・見張りの塔で妹にばあちゃんが探していたと告げられる。
・ばあちゃんに会うと緑の服を授けられる。
・再び見張りの塔にいくと妹から望遠鏡を渡される。
・望遠鏡をのぞくと女の子が大鷲に連れ去られている場面に出くわす。女の子はその後、同じ島にある森の中に落ちてしまう。
・妹に促され、森に女の子を捜しに行く。
・森のダンジョンの奥で女の子を発見する。
・森を出ると今度は妹が同じ大鷲にさらわれてしまう。
もう少し、話は続くがとりあえずこのくらいでイベントの要素は十分出ていると思う。
ひとまず、これらをすべてゲームイベントとして、テキストファイルに定義できれば、たいていのイベントは実現できそうだ。
場所、人物、そこで起きる演出、などざっくりと分解した結果を箇条書きする。
と思ったが、急な来客のため、続きは明日にする。