ノードベースのマテリアルエディタが標準でついているのがいいね。UE4は。
ちなみにUnityでは、ShaderForgeというプラグインを購入すれば、ほぼ同じようなことが出来る。
できるんだけど、UE4のマテリアルエディタはビルトインなだけあって、ブループリントとほとんど同じ操作なので学習効率はこっちのがいいよね。
また、ビルトインなのでブループリントとの相性もよくて(あたりまえか)、UnityのようにC#スクリプトからシェーダーのパラメータにアクセスするよりは、ブループリントでマテリアルのパラメータにアクセスするほうが理解しやすい気はするな。
そして、何より、UE4のマテリアルエディタには、最良の解説本が出てるんだよね。UnityのShaderForgeにはまだない。少なくとも日本語でよめるものでは。
そういや、はじめてUE4のノードベースのマテリアル設定を見たときは、すごく高尚なものをみているような気分だったのを思い出すなぁ、わはは。
その日本語で読める現在最良の解説本がこちら。
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