【UE4】アニメーション遷移とブレンド

というわけで、現在24章のスケルタルメッシュアニメーションまで来た。

冒頭の画像は敵キャラクターのモーション遷移グラフ。

この辺は見た目は違えど、考え方はUnityのメカニムとほとんど同じ。

ただ、遷移条件の記載もブループリントに統合されているので、UE4はブループリントさえ使いこなせれば、どの機能でもとり回しが効くところはよく洗練されているなと感心する。

まぁ、そのブループリントを使いこなすのが敷居が高いんだけどね。

実際にキャラクターにアニメーションブループリントを適用してみて、だいぶゲームらしくなってきたので動画にしてみた。

ところで、今、UE4のエンジンバージョンは最新のものでハンズオンを進めているんだけど、そのせいもあって本書のチュートリアルで出来ることが、出来なくなってたりする。

たとえば、ポストプロセスのシェーダーの編集で、本書のバージョン4.7ではMaterialDomainにPostProcessを指定しても、SceneTexture.SceneColorが問題なく使えるにもかかわらず、最新の4.10だとビルドエラーが発生する。

代替手段はなさそうだ。マテリアルエディタなんていう核の機能がこのように後方互換できないようなアップデートをするところが、UE4の信用ならないところなんだよな。

こんな重要な機能をしれっとかえんなよ、と。まぁ、ランチャーからエンジンのバージョンを選んで起動できるからましではあるけれども、まだまだ発展途中にあるのかなと思う。

さて、明日はいよいよドラクエビルダーズの発売だな。

というわけで、明日はドラクエビルダーズ休暇にします。わはは。

3年前

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