【UE4】リスポーン処理やらライブラリ作成やら

現在20章まで進めましたが、ほとんどブループリントの編集で比較的地味な作業ばかり。

UE4で制作する場合、エンジンをカスタマイズするくらいのコアユーザーで無い限りは、リスポーン含めたキャラクター操作周りのブループリントは、特殊なゲームシステムを採用しない限りは、お約束の作業になりそう。

それはたぶん、Unity使っても同じなんだろうけど、ブループリントの性質上、このお約束感はUE4の方が強い気がする。

言い換えると、ブループリントは確かに自分で組むんだけど、お約束のノードのお作法があるわけで、結局ブラックボックスに近い。

このあたりが、UnityからUE4への移行をためらってしまう要因のひとつになってるんだよね。

C#スクリプトなら、最悪力技でもなんとか実現したい仕様に近づけられそうな気はするんだけど、ブループリントでは熟練者のサポート無しには厳しいんじゃないかって言う。

おそらく何処かの壁を越えれば、ブループリントでもC#スクリプトと同じように、力技でやりたい仕様に近づけられるようになると思うんだけれども、その壁がUnityより高い気はする。

ちなみに、俺の場合はUnityではたぶん、その壁のところまでいけたと思っている。(シェーダーやネイティブプラグインなど高度な話題になるとまた別だけど)

UE4ではもちろんまだだ。どのあたりが壁かも見当が付かないレベル。

いっそのことUE4は諦めてUnity専門に特化したほうが良いんじゃないかと思うこともしばしばなんだけど、UE4のビジュアルとブループリントの将来性は魅力なんだよなあ。

まぁ、とりあえず、この本だけでも最後までやってみます。

3年前

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