【UE4】グレーボクシングとメッシング

『Unreal Engine 4で極めるゲーム開発』とりあえず8章まで進めたところです。

BSPと呼ばれる機能(簡単なプリミティブメッシュの作成機能)でステージを仮組みして、それをブロッキングボリュームに変換する。

ブロッキングボリュームというのはいわゆる見えない壁みたいなもので、ナビメッシュを構築する土台となる。

そこに今度はゲームで使用する床や壁や柱などのメッシュを配置する。

ブロッキングボリュームと実際のメッシュを異なるサブレベルとして構築していたり、レイヤー機能やグループ機能を織り込むあたり、とても実践的な解説だと思う。

ただ、この本の内容とは関係ない話だけれども、FF7のリメイクにUE4が選ばれた理由で、もっとも信頼できるエンジンとかなんとか言われていた件については、やや疑問。

大手スタジオで使用しているマシンスペックが良いだけかもしれないけど、普通に落ちるし、ラベルの日本語も変だし。

ここまでの内容は、とくに難しいところはなくて、まぁどのエンジン使っても似たり寄ったりな作業だったと思う。

次回はブループリントを組んでいく予定。

3年前

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