モバイルなので、描画負荷は減らしたい。
なので、マップパーツに使っているテクスチャを一枚にまとめました。
こうすることでひとつのマテリアルで、マップの全部のパーツをまかなえるようにした。
そのためには、Unityのプリミティブは使用できない(UVが固定されているから)ので、Blenderでキューブを作成してUVを貼りなおしてます。
ついでに俯瞰でみたときに壁がわかりやすいように、壁オブジェクトの天井に別テクスチャを指定した。
こうするとなぜ描画負荷が減るかというと、マテリアルが増えると、SetPassCallsというのが増える。
SetPassCallというのは、たぶんGLSLで言うところのバッファを用意して、そこにテクスチャのデータを流して、GPUに送るような比較的重たい一連の処理のことだと思われる。
マテリアルをひとつにまとめることで、GPUに流すテクスチャがそのマテリアル分だけになるので、負荷がへるのだと思う。
ところで、全然話変わりますが、アンチャーテッドコレクション、もう発売してたのね。
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