今日こそオキュラス開封しようと思ったけれども、機種による表示不具合が気になってUnity立ち上げたら、ついついいじってしまうんだよなあ。
不具合内容は、いただいた報告では1920×1080の端末で上下余白に不要な画像が描画されているというもの。
予想では、カメラのRECTのサイズが実際の画面より少し小さめになってしまっていて、カメラのRECTからはみ出た部分が再描画(つまりクリア)されてないのではないかと考えている。
けれども、手元に再現できる端末がないため、なかなか対応が難しいんだよな。
試しにアスペクト比をフリーにして、画面サイズを変更しても、PCでは問題なく表示される。
もちろん、PCで起きなくても実機で起きる問題はいっぱいある。
これなら再現できるかもと思い、通常ランドスケープ(スマホを横にして遊ぶ)のところをポートレート(スマホをたてにして遊ぶ)にして実機で動かしてみた。
これでもちゃんと動く。余白もきれいにクリアされているし、カメラに取り付けたスクリプトのおかげで、たてにしても16:9のアスペクト比を維持している。
とうとう俺にもUnityのコミュニティ(Unity助け合い所だっけか)に質問を投げる機会がきたのかもしれない。
あと、ついでにいうと、ポートレートで起動すると縦長の画面に横長のゲーム画面を描画しているため、全体が縮小されて上下に大きな余白ができる。
それで気づいたんだけれども、描画する画面が小さくなった分、レンダリングが早くなっている(気がする)
いつもならややフレームレートが落ちる古代遺跡の洞窟の地上ダンジョンも、ヌルヌル動いているように見える。
ひょっとしたら、ポートレートのほうがいいんじゃねえか?という仕様変更案が頭をよぎる。
画面が小さくなるけど、その分、タッチコントローラーを余白部分に持ってくるようにすれば、見映え的にも良くなる気がするし、ゲーム起動するたびに横に持ちかえる必要もなくなるし、レンダリングも早くなる(たぶん)
問題は、画面が小さくなる分、文字のサイズとか、タッチするメニューの大きさとか、調整が必要になるというところ。
なやましいな。試しに縦画面版も作ってみようかな、とかなんとか脱線してしまうのでした。
今週はしっかり休む。そして、あそぶんや。
でも、よくよく考えたら会社だったら、どんな大きなプロジェクトリリースしても、次の日から普通に仕事だよなあ。
たまに社内無職状態がないわけじゃないけれども。
まぁ、リフレッシュ休暇と思って、これも個人事業の利点だしね。