【制作】残件対応、敵AI実装

ずっと後回しにし続けていた敵のAI、今日やっと実装した。

一日で実装できるほどなので、それほど賢いAIではないかもしれないけれども、モンスター毎のパラメータのコントロールで多少のバリエーションが出せるようになったと思う。

レベルという概念がないので、敵の強さをカードを選択するロジックでカバーしなければならない。

生命力や魔法の使用頻度と使用できる魔法の種類。この辺はパラメータで指定する。

カード選択の方式についてはゲーム性にかかわるのであまり具体的には述べられないけれども、初動だったり、モンスターの攻撃性、防御性などを考慮することで、強い・弱いをいい感じでコントロールできるようになった。

まぁ、その分ゲームバランス調整が大変になるんだけれども、これはリリース後も調整が可能なので、時間かけて育てていこうと思う。

大変な山をひとつつぶせた。明日は魔法カードリソースを必要最低限(初回リリースで公開する魔法まで)だけでも作ってしまおうと思う。

ゴールが見えてきたよ!

【リリースまでの残件(優先度順)】
・シナリオ残り(ダンジョン設計)
・キャラ画像リソースの作成(シナリオ追加分)
・UI画像リソースの作成(新規)
・課金クエストの実装
・敵AI実装
・魔法カードリソースの作成 ← いまここ
・ゲームバランス調整(敵パラメータ配分、ヒントテキストの追加、アイテム価格配分など)
・課金コンテンツ購入機能の追加
・リリース作業

4年前

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