【制作】リファクタリングとデバッグ

今日も冒頭の画像はネットで拾ったなつかしのゲームシリーズ。

1987年にコナミから発売されたディスクシステムのソフト『エスパードリーム』のパッケージ絵。

コナミのファミコン用ソフトの名作は数あれど、俺にとってはコナミのファミコンソフトといえばこれなんだなあ。

ディスクシステム専用のソフトで、すごく期待して買った記憶があるし、音楽がすごく好きだった。

アクションRPGという当時では新しいスタイルのゲームだったし、トップビューのグラフィックもよく作りこまれていた気がする。

さて、今日はシステム周りをいじりながら、保留していた箇所を潰したり、スマホ実記の動作確認したり、レスポンスの調整やバグ修正などの作業がほとんど。

AI実装はまだできていない。敵キャラクターのタイプに合わせて、いろんな戦略をもつAIを複数作る方向ですすめようと思い、シナリオ実装のかたわら、少しずつバリエーションを増やしていく事にした。

たとえば、魔法に頼るタイプのアルゴリズムとか、攻撃特化型とか、守備特化型とか、こちらの手札に合わせる型とか。

手の込んだAIを組むより、ひとつのアイデアをもとに特徴的な振る舞いのあるAIを増やしたほうがゲームとして面白いと思ったとです。

4年前

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