今日は移動時の魔法のいくつかしか実装できなかった。
だいぶシステム自体が大きくなってきていて、そろそろ俺一人で全体を把握できる限界に達してきたように思う。
たとえば、ひとつ機能を追加すると思わぬところでバグが出たりして、予定外のメソッドを追加して応急手当したりなんて事が増えてきた。
そんなときに有効なのがリファクタリングなんだけれども、締め切りは容赦なく迫ってくるわけだ。
それにある程度コードが膨らんでくると、それも通用しなくなってくる。
複数人で開発すると、システム内で責任範囲を分割して分担できるメリットがあるんだなと改めて思う。
個人で開発していると、自分の許容量を超えるほどシステムが膨張しないように慎重に管理することが重要だ。
そういえば、日々、どこかで「ここだけなら」てな感じでその場しのぎのコードを多かれ少なかれ書いて来たなと思う。
完成に近づくほどそのつけが大きくなる。
ゲームに限らず、日々増大する複雑さが生産量を上回るときが、プロジェクトが破綻するときなのかもしれない。
そして、この複雑さの製造機が、まずい設計(あるいは無設計)に基づいた実装なんだと思う。
いま、結構ぎりぎりのラインまで来ている気がする。
数週間前と比べて格段に生産性が下がってきた感覚があるんだよな。
これ以上システムが膨張しないように注意して、このラストスパートを乗り切らなければならん。
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