【制作実習】今週の目標とリリース目標

今週と来週はダンジョンの実装を目標にする。

ツールで作成したデータからダンジョンを生成し、ダンジョン内を自由に歩き回れるようにするまでが今週。

そして、来週末にはイベントの発生とマップチップの基本形状のモデリングもやってしまいたい。

かなりタイトな感じになったけれども、いちおうリリース日も目標を置いてそこから逆算すると、このくらいのペースで進めなければならない。

そのリリース日の目標だけれども、来年2015年2月中にリリースを目指して進もうと思う。

しょうみあと10週間強である。

とても厳しいスケジュールなのは覚悟の上なんだけれども、2月からはまたプログラムのお仕事が入る可能性が高いので、それまでの期間に一気に完成まで持っていかないとずるずる延びてしまうのは明らか。

それに、他にも作りたい企画があって、平行して進めるだけのキャパシティが俺にはないので、ひとつずつスピーディーにまわして行こうと。

さすがに2年目になって、リリースしたのが体験版一本は実績として少なすぎると自分に渇をいれたい。

ネットワーク対戦機能は、今回のリリースでは見送ることにした。

工数的に間に合わない事に加えて、HTTPでのステートレスな通信でターンベースの対戦を実現するには、まだ課題があるからだ。

ちなみに理論的にはすでに検証済みだ。けれども、まだ快適に遊べるレベルにはない。

参考:【制作実習】Node.jsでゲームサーバーを構築する。完

けれども、パーティ戦は実装する予定で、加えてアイテムショップを実装して、ダンジョンで獲得したカードや金品を売り買いできるようになるので、ハクスラ要素を楽しめるようにする予定である。

あと、最大の課題は、戦闘をもっとエキサイティングに改良すること。たぶん、ここが一番ボリュームがある改修なんだよな。

肝心のシナリオなんだけれども、これはリリース後にDLCの形で継続的に追加していくことにした。

そのためにマップツールの作成や、DLCの実装を急いだわけだし、パッケージ販売できない個人製作には、DLCは大変強い見方なのである。

もちろん、メインシナリオのDLC(ダンジョンやイベント、アイテムなど)は無料で配信する予定です。

来年の2月まで、全力疾走あるのみだ。

4年前

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