【制作実習】マップ作成ツールのブラッシュアップ

今日は特に視覚化できるような成果がない。

ツールの改良とバグ取りに終始した感じです。

今週の目標ちょっと変更して、先にUnityでマップ生成しておいたほうがいいような気がしてきた。

ダンジョン内の衝突判定は、Unityのリジッドボディは使わずに、独自のコリジョン情報で管理している。

高速化のためにコリジョン情報をベイク(抽出データとしてファイル化)してそれを参照する仕組みになっている。

今回のツールで、その辺の仕組みがちゃんと機能するか、若干不安なんだよな。

Unity上ではオブジェクトはワールド座標で展開されるのにたいし、コリジョン情報は配列で保持するため、メモリ上に展開したイメージがワールド座標に比べて上下逆さまになる。

そのあたりの対応をデータを眺めながらチェックしてたら、頭がワーっとなったとです。

実際マップ生成して動かしたほうが早いじゃん、と。

あと、最近コードばかり触ってるので、なんか絵的な作業も入れときたいという思いもあったり。

いやいや、ぶれちゃいかんな。やっぱり予定通り進めよう。

コンテンツ出力までのパイプラインはできたんだから、データに多少の不具合があったとしてもいつでも直せるしね。

なんか、最近疲れやすくなったような気がする。モチベーションの問題か。

ここは我慢の時期なのかもしれない。

4年前

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