10月から、というか今日から『コールアンドマジック製品版』の製造に入ろうと思う。
ざっくりでもスケジュール決めて動かないとだらだらやってしまうのがプログラミングのよくある落とし穴。
さすがにまだ、完成までの工数出して線表をひくまでは行かないので、しばらくは毎月目標を決めて進めていく。
今月の目標は、マップ編集ツールの作成とツールで作ったデータからダンジョンを生成し、探索できるようになるまでが第一段階。
そして、そのデータをリモートサーバーにおいて、ダウンロードしてダンジョンを増やしていく仕組みまでを実装する予定。
ツールの方は、C++用に作ったマップエディタを改良すれば間に合う。
3Dダンジョンとはいえ、中身は柱や壁や樹木などのパーツの組み合わせで出来ていて、つまり2Dのマップ生成と本質は変わらない。
画像は作成途中のエディタで、マップチップに使う絵はしょぼいけど、これがこのままフィールドになるわけじゃなくて、3Dモデルのリソースに置き換わるので、絵はしょぼくてもぜんぜんかまわない。
同じチップが横に続いているのは、バリエーションを属性値として持たせるため。
たとえば、同じ壁でも、ノーマルな壁、窓のある壁、ツタのはっている壁、などのバリエーションを3Dモデルで用意しておき、エディタでは壁のAとかBといったデータで表現する。
2Dのマップエディタからの拡張要素としてはレイヤー機能を追加する予定。
同じ枡に複数のパーツを重ねて、マップ自体の変化をつける必要があるためだ。
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