【制作実習】コールアンドマジック バトルシステムのレイアウト案作成

週中は一人大学の制作実習という名目で毎日最低4時間はコールアンドマジック製品版の開発を進めている。

製品版では体験版での問題を踏まえて、いろいろと改善が必要だ。

なかでももっとも重要でボリュームがある改良が、バトルシステムだ。

製品版では、パーティバトルを組み込むことにした。

体験版のカードバトルで良い点は生かしつつ、さらに楽しさ、戦略性、爽快さが増すように改良する。

バトルシステムの構想はできたんだけれども、問題はインターフェースだ。

とりあえず、Unity上でアセットを動かしたり、組み合わせたりしながら、いろんなレイアウトを試し、やっとだいたいの方向性が決まった。

それが冒頭の画像である。

主要なオブジェクトの配置のみのため、ライフゲージや文字情報などはまだ組み込んでいない。

けれども、これでバトルのシーケンスが具体的にイメージできるようになったので、この方向で設計を進めようと思う。

ところで、真コールアンドマジックは、Unityの2Dと3Dのハイブリッドな仕様になる。

特に、カードなど2DオブジェクトやGUIの部品にUnity2Dのスプライトを多用することで、ドローコールが劇的に抑えられることがわかった。

スプライトすごい。

冒頭の画面も、素材の画像をアトラスにまとめてUnityのスプライト機能を使って最適化してやれば、ドローコールを10以下に下げられる。

完成イメージではさらに、文字情報やGUIの装飾、ライフゲージなどが加わるが、スプライトをうまく使えば、15以内に抑えられると思う。

なので、パーティクル等を使って体験版よりリッチな演出を入れたい。

あと、バトルをパーティ性にすることによって、いろいろ取り入れたいアイデアが生まれた。

たとえば、バトルで使用するカード(武器の絵と数値が描いてあるカード)に属性を持たせて、通常は弱いカードでも、パーティメンバーによっては好転するような仕組みとかね。

ゲーム全体の幅が広がりそうな予感がする。

その分、ほぼ作り直し位の改良になるんだけどね。

最後になりましが、素材は下記のサイトの素材を使用させていただきましたので紹介させていただきます。

・キャラクターの顔など
そういうんじゃないから

・モンスター
フォルスゼロ

5年前

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