【Zbrush】スケッチ(セレナ)その2

Zbrush上での作業は一応終了。

画像はBlenderに持っていったところ。

Zbrushの作業終了といっても、たぶん全体の30%も進んでいない。

今回はこれにさらに装備のパーツをちまちまと貼り付けていく。

それらは全てBlender上での作業となる。

今回のキャラクター作成フローでは、Zbrushの役割は以下となる。

・顔のベース作成+肌のパーツ。(瞳と髪の毛はBlender)
 人形は顔が命です、みたいな宣伝が昔あったような気がするけれども、顔の部分はZbrushでディティールを作りこみたい。
 あと、顔に伴う部分で肌の部分はマテリアルをあわせたいので同じくZbrushで仕上げる。
 ただし、瞳はアニメーションの関係でBlender側で作成する。

・服のしわやリピートのないレリーフなど、ノーマルのディティールがほしいものもZbrushの作業となる。
 テクスチャ職人なら、フォトショップ上でノーマルも作れたりするんだろうけど、俺はテクスチャが作れないのでZbrushでやってしまう。
 ただし、セカンダリテクスチャなどのディティールはゲームエンジン側で設定できるので、そこは大いに活用する。

・服の裾など有機的な形状をもつパーツは形だけZbrushで彫る。
 UVを統合したいので、メッシュだけ作ったら後はBlenderの作業となる。

・上記以外は全てBlenderで追加していく。
 ローポリでメッシュを作成するのが簡単だし、やっぱりUVを自由にコントロールできるのが大きい。
 基本、Zbrushで作成したベースメッシュに添わせる形でパーツを貼り付ける。
 その他、無機的な装飾品を足していく作業になるので、断然Blenderが楽。

だいたい、ZbrushとBlenderでの作業の切り分けはこんな感じになる。

俺の場合、キャラクター作成でZbrushの使いどころって非常に限られてるんだよな。

もっとZbrushでいろんなことが出来るようになれば、変わってくるとは思うけどね。

3年前

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