追加しました。
頭部のメッシュをコピーして、法線方向に膨らませたもの(alt + s)をベースにした。
板ポリに近い毛束のメッシュをたくさん複製して、手作業で変形して髪型を作成。
手作業でやったので、めんどくさくなって髪のボリュームがさびしいことになってます。
これ、けっこうめんどくさい。
スクリプト組んで毛束メッシュの複製&配置ぐらいまでやれるとだいぶ楽になるんだけどなあ。
Unityでなら書けそうだけど、BlenderはPhythonだから勉強しないと無理。
ちなみに頭髪のシェーディングはライトの影響を受けず、裏面も描画されるものを選択。
下絵と見比べてみよう。
やっぱり、髪のボリュームがさびしいが妥協する。
次は体部分のローポリモデリングに入る。
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カテゴリー: モデリング
じまさん、コメントは返信にしなくて大丈夫ですよ。最新コメントが一番上に来るのは仕様というか、そういう設定にしてあります。返信つづくとインデントついてちょっと読みづらくなりますよね。
画像拝見させていただきました。
これ、マジなやつじゃないですか!サイトはもう閉じちゃったんでしょうか。画像に含まれるいくつかの単語で検索したんですが見つかりませんでした。いや、もったいない。
サイトの素材や、バナーなど見ると商用のサイトで通用するレベルですね。PVも相当あっただろうと予想できます。
これは、Zbrushだけで作ったんでしょうか?ちゃんとイラストに落とし込まれていて、趣味の域を超えてますね。
予告編コンピレーションDVDパッケージは本物ですか?販売してたんでしょうか。ますます、じまさんの謎が深まるばかりです(笑)
俺もZbrushをアートワークに使えればいいんですけど、当面はゲームキャラクターの作成が精一杯というか、それですら最終目標くらいのはるかかなたにあります。
あー、なんかもっとちゃんとやらなきゃあ、すごくクリエイティビティを刺激されました。じまさんに面白がっていただけるよう、精進します!
しかし、あせりは禁物、自分の力量をわきまえて、出来る事からこつこつ積み重ねる。何度も挫折、失敗を繰り返した男の教訓です(笑)
あーでも今すぐにでも、じまさんをあっと驚かせるものを作りたい!(笑)
いやー、上から順に読んでいきたい性格なもので、ここでも返信にしちゃいます。ごめんなさい。
ええ、お送りしたものは全部Zbrushだけで出来ていると思ってくださってOKです。私にも3DstudioMAX欲しいなーとか、modo欲しいなーとか切実に思っていた時代がありましたが、でもZbrushって気安く粘土みたいに扱える点が最大の魅力でしたから、やっぱり「気安さ」にとことんこだわろうじゃないかと、そう思ったのですね。ですので制作時間は一点につき30分、最大で60分です。
モデリング10分、ペイント15分。配置とレンダリングで5分。複雑な図形のアルファとか用意するともう少しかかるかな。仕上げにもう10分。その過程で当然多くのやり残しを生みますが、その欠損感が次の作品への意欲となっていました。…やっぱり面倒臭さが楽しさを上回ると、続かないのですよね。マーク・ザッカーバーグも語ってます。”完璧を求めるよりまずは終わらせろ”と。私もそう思うのです。まず終わらせて、それから次の機会に突き詰めればいい。
その方が制作の足が早いし、気軽だし、アイディアが停滞しない。ネットゲームのイベントなんかにしても同じだと思うのです。完璧を期し、企画や段取りを練りに練るよりも、とにかくまずやってみて、それで足りない部分は優秀なフレンドさんたちに埋めていただく。そういう風に多少荒削りだったり、目に見える欠損があった方が、結果として参加者の目が生き生きしますし、「次」が見えてくるのですよね。私としてはなるべくそういう熱や感覚を大切にしていきたいなと。創作においても、イベントにおいても。
あのDVDは毎年の仲間内での忘年会の時に配布していたものです。その年の優良な予告編とサントラを二枚組にして、ほぼ売り物に近い形にパッケージにしてました。そうすると皆さんそれをカタログ的に見てくださって「じゃあこの映画観にいこうかな」と。他にトランプやカード麻雀なんかも作りましたけど、ああいうのは徹底しないと面白くないですからね。まあ、真面目な悪ふざけの類です。馬鹿は真面目にやりませんとね(笑
いや〜、私も当初はデザさんみたいに真面目に取り組んでいたのですよ。UVの展開とか、三角ポリゴンの排除とか、ワークフローの整理とか。ままならない初期のZbrushを叩いて叩いて、機能をほぼ使い切るところまでやったと思います。でも私のやりたいことをつきつめたら、3Dを3Dのままに使う律儀さは全く必要ないと吹っ切れたのですね。で、その考えを押し進めた結果、あんなのが大量に生まれることになりました(笑
デザさんの場合は3Dを3Dのまま正統に扱うという、ハッキリした目的がありますから、やはりプロとしてどんな場でも通用するよう隙なくコツコツ積み上げる今のスタイルが正しいと思います。そこは是非デザさんらしく着実に進めていただいて、いずれドカンと私を喜ばせてくださいね(笑。
応援しております。
30分~1時間ですか・・・早業ですね。俺はモデリングだけで一日作業ですよ、とほほ。
俺にとってのCGの落しどころをいま暗中模索してる感じです。プリレンダでみせられるレベルのディティールを持った映像はあこがれますが、そこって目指すだけで余生が終わってしまうに違いないし、ゲームに使う程度なら必ずしも必要ない。
かといって、トゥーン調ばかりに逃げても、独自のスタイルなりを見出さないと、やがて廃れていく手法のような気がします。
そんなことで煩悶続けてても進歩しないので、今できること(せいぜいトゥーン調の簡単なやつ)を継続的にやりつつ、最新の技術にも目を配りながら地道に一歩ずつ山を登っていってます。
さて、次はフォトリアルタッチを目指してみるか(笑)
デザさんのtwitterアカウントをググったらたまたまこちらがヒットしてしまいました。デザさん、ブレンダーでしたか〜。昔結構な価格の本まで購入したのに投げ出した思い出が(笑
私は超初期からのZbrusher。
その頃はまだ全然ユーザー少なくて、リック・ベイカーと同じ掲示板に書き込んで感動してました。
じまさん、まさかのZbrusher!
こんな超うれしい発見があるとは、人生まだまだ何が起こるかわかりませんね(笑)じまさんの作品がみられるところあれば、是が非でも教えてください。
俺もZbrushやってます。ゲームに使うローポリキャラを作るにはリッチすぎるので、現在Blenderでワークフローを再構築してるところです。
こんなところまでお越しくださりありがとうございます。まだまだ手足が自由に動くうちは面白いことにどんどんチャレンジしていく所存です。
真剣読み始めてます。いま四章の立切が終わったところです。これ面白いですね。なんか今やってるスプラトゥーンとも重ねたりして楽しんでます。
ははは。一時私のアイコンはZsphereだったくらい。ver1.44という最初期の時代からの古参ユーザーです。Zbrushユーザーって今も少ないのでしょうかね。当時バンタンでCG教えていた講師の方とお話しした時も「知らないなあ」と言われましたから(笑
その当時は説明書ひとつなく本当に手探りで、吉井宏さんとか、ばんちょうさんとかと皆でやりとりしながら「こうしたらどうだろう」「これで出来るんじゃ?」みたいなやりとりを重ねて指先に経験値を貯めていくという日々でした。まだ2.5Dツールとか呼ばれていて、機能はすごく制限されていたのですけど当時は面白くて面白くて。ver2.0に入ってからですね。zsphereが使えるようになって、法線マップの吐き出しツールとして一躍脚光を浴び始めたのは。
やー、こんな昔話が出来る方が身近にいらして私も嬉しいです。サブディバイドとか、アルファとか、六角大王とか、v-rayとか、ポーザーとか、その道の人じゃないとまず通じませんものね。嬉しいな(笑
(続きます)
デザさん、すみません。
コメント返信で返すべきところ、新しいコメが上の方に立ってしまいました。時系列おかしくなるので申し訳ないですが上の方
コメは削除しておいていただけますか? こちらでは出来ませんので。
そう、Zbrushも2.0くらいまではローポリ作りやすかったのですけど、3.0、4.0と出来ることが増えるに従って重厚になってしまいましたね。私も初期の頃は大アマゾンの半魚人とか、キングコングとか真面目に作っていたのですけど、なんか皺とかどうでもいいディティールにばかり力入っちゃって。
もうそういうのはいいやと全部投げ出して、映画友達と05年くらいから二人でひっそりと続けていた映画の予告編専門サイトのトップ絵とかバナーとかをちゃちゃっと作るための道具として扱ってました。でもそれが本来のZbrushらしい使い方なんです。本来は2Dの絵を描くためのものでしたから。
今はそのサイトも全て畳んでしまいましたから、デザさんに見せられるものってほとんど残ってないのですけど、サイト用のjpgとかpng画像パーツなら幾つか残ってますので、何か捨てアドでもいただければお送りいたします。なんじゃこれ!って感じのものばかりですけど(笑
ちなみに私はIKとか面倒で一切やりませんでした。私は完全に余暇として好奇心だけでCGを始めたので、ボーン組んだりしても労力のわりに全く使い道がなくて。ですのでデザさんの挑戦はなかなかに興味深いですね。ひろみ、ちゃんと動いてます(笑
「真剣」ちゃんと手にとっていただいてありがとうございます。K嬢の乱歩スレでも語られていたように、大切なのは自己変革だと思います。一つの道を究めつつあるところで感じる停滞。固定観念に囚われて閉塞感を増していく世界。結局は自分の殻を壊すことでしか「Stay Fresh」ではいられない。そしてその殻を壊すのには実は似たような道を歩んできた他者の手が必要だったりする。
真剣も、乱歩の遍歴も、スプラも、全てに通底しているのは「自己変革」だと思います。ステイフレッシュですよ!デザさん(笑
じまさん、映画の予告編専門サイトなんて運営してたんですね。これ絶対ディープなやつや(笑)映画秘宝のような濃い内容だったんだろうなあ。
画像などいただけるのでしたら、sandbtarako@gmail.comこちらに送っていただけるとうれしいです。一応、当サイト「ゴゴゴゴ」の公開メアドになってます。
Zbrush、そんな時代から使っておられたなんて、もう仙人級じゃないですか。俺もリアル系のキャラクターや背景などでZbrushを使っていこうと思ってますので、見守っていただければ幸いです。
俺は、じまさんやK嬢のように変革するほどの自己を構築してこなかったツケをいま支払ってるような感覚なんですよね。とにかく、いままで興味のわいたものには片っ端から手をだしていましたから。そして何一つものにしていないという。
ゆいいつかろうじて自己を形成してるものは、ずっといやいやながら仕事でやってきたプログラミングなんですが、これまたゲームや映像の世界では別次元の水準の高さに苦しんでいます。
ステイフレッシュ、ずっと心がけていたいと思います。
このサイトのテーマも、「自由なけものみたいにはしろうぜ!」ですから。
おっ、トム・ソーヤー。
その歌詞の続きはこうでしたね。
“男の子は回り道をしても夢の海へ着けばいい”
デザさんが望むようなZbrushらしさは皆無かもしれませんけど、押し入れの外付けHDDから過去の遺物がポツリポツリと出てきましたので、めぼしい物を見繕っておきました。この後でZIPファイルでお送りしておきます。
少し言い訳じみた捕捉をいたしますと、この時期に私が考えていたのはCGって作り上げるまでにとにかく時間がかかり過ぎるということ。そのくせ出来上がったものは例外なく無機質で、誰に見せても「へえ〜凄いね!」という反応どまり。そんな状況から脱却するにはどうしたら良いのか、ということでした。
例えばですね、デザさんならお分かりでしょうが絵の上手な人ってサラサラっと2分で描いた落書きのスケッチにもう命が宿っていたりするでしょう。そういう生きているか死んでいるかで言えばCGは極めて死んだ状態に陥りやすい。技術のない者ならなおさらそう。といって急に技術が身につくわけではないですし、それなら思い切ってCGであるという思い込みや変なこだわりは捨て「Zbrushは単に素材を作るための便利な道具である」と割り切って、パッと浮かんだアイディアやらファン魂やらをサクッと30分で仕上げる。そういうスタイルを模索していた時期に作られたのがこれらのパーツ群です。
まあ素人のやることですし「こんなのフォトショかイラレ、もしくは手描でやった方が早いじゃん」と言われてしまうかもしれませんが、少なくとも私は日々楽しく手を動かしてましたし、やれアンビエントオクルージョンだ、やれサブサーフェススキャッタリングだ…そういう高度な技術に溺れることなく、時間を奪われることもなく、「思いつく→作る→思いつく→作る」というサイクルに専念出来た幸せな時間だったと今も思います。
私はそんな風に「より速く、より直感的に、より手描き風に」とZbrushの高度化に逆行するかのような独自路線をひた走ってきましたけど、ツールの限界をじわじわと突き詰められるデザさんのスタイルで果たしてどんなものが出来上がるのか。こちらで拝見させていただこうと思います。やあ楽しみが一つ増えました。
ともあれ、Happy Zbrushing!