【モデリング】ブレンダーからUE4へ、スケルタルメッシュ作成フロー、その1

ブレンダーからUE4へ、モデリングからキャラクターセットアップまで作業フローを確認しておこうと。

以前作った真夏大地くん風モデル(自称)はUE4にインポートするとメッシュが壊れて正しく表示できなった。

なので、新しくモデリングからやり直した。

超ローポリで作るつもりだったんだけど、なんやかやで予定より多めのポリゴン数になった。

いつもの如く、テクスチャ適当、シーム張りまくりである。

モデリングもかなり適当だけれども、まぁUE4上で動かす手順を学ぶことが目的なのでよしとする。

ボーンはかなり節約できると思う。その分、髪の毛を揺らすボーンに挑戦してみるか。

次回は、いくつかモーションをつける。

ところで、『Destiny』ですよ。

ベータテストでさんざん遊んだんだけれども、それでもやっぱり面白かった。

難易度がベータよりちょっと上がったような印象だけど、本当のところは知らない。

クルーシブル(ネット対戦)は、相変わらずチームにまったく貢献できず、相手チームのいいかもになってしまった。

クリボー級の雑魚である。

そして、明日は『大乱闘スマッシュブラザーズ For 3DS』の発売。

ほんと、今月のラインナップ、いったいどうなってるんだよ。

4年前

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