【モデリング】手付けモーション、歩き

なんか、ちょっと息抜きでモーション付けするつもりが、気がつけば数時間。

画像は歩きモーションで使用したボーンの一覧。

キーポーズについては、下記の動画を参考にさせてもらった。

今回手付けしたモーションがこちら。

肩と腕の動きが少ないので、あまり面白みが無いかもしれない。

というか、これ、どこ歩いているモーションなんだろうな。

ダンジョン内や、敵が潜んでいるような場所でないことは明らかだな。

モーションは動作だけじゃなくて、シチュエーションも考慮しないとダメだね。反省。

あと、何点かメモ。

待機モーションの次に歩きのモーションを作ったんだけれども、はじめ新しいモーションを追加するときに戸惑った。

Blender独自の仕様かもしれないんだけれども、ひとつのモデルのデータブロックに複数のアニメーションをぶら下げられないのな、たぶん。

新しいモーションを作る場合は、ドープシートをアクションエディタモードで開いて、モデルから一旦既存のモーションをはずす。

それから、新規作成しないとだめみたい。

このとき注意しないといけないのは、アサインをはずした既存モーションが他のどのモデルからも参照されてない状態だと、次回起動時にガベージコレクトされる仕様のみたいだ。

それを防止するために、アクション名の欄の横に「F」ボタンがついていて、これはBlenderに誰も使ってないけどこの設定を捨てないでね、と知らせる機能なんだと。

なのでBlenderではFBXに出力する場合、ひとつのモデルにひとつのアニメーションしかくっつけられない。

複数のアニメーションをFBXでUnityにエクスポートする場合、保存済みのアニメーションをアサインしなおして、アニメーション毎にエクスポートを繰り返す必要があるようだ。

他のモデリングソフトを使ったこと無いので知らないんだけど、不便だなあ。みんなそうなのかな。

これは数が多くなってくるとけっこう大変な作業になるなあ。スクリプト組めるようになるしかないのかなあ。

あともう一点。

モーションはループモーションでも、開始と終了は前後とも少しだけ長めに作るべし。

一フレーム目にキーフレームを打ってしまうと、ループしたときに動作の継ぎ目が出来てしまう危険がある。

4年前

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