頭部のモデリングが出来たので、UV展開してテクスチャを作ってみた。
テクスチャと元になった下絵はこんな感じです。
うーん、と。
なんか微妙。
下絵から起こした分、再現性はそこそこあると思うけれども、何かのゲームの主役をはれるような出来じゃない。
かといって町のモブシーンに登場するようなキャラクターとしてはデータが大きすぎだし、どっちつかずのものになった。
まぁ、こういうの繰り返して、メッシュの構成力や空間の立体把握力を鍛えていくんだろう、きっと。
いい勉強にはなった。いろいろ反省点を挙げてみる。
・アクションゲームで使うキャラ用にもっと低ポリゴンでサクッと作れるようになりたい。
・テクスチャで挽回するにも、テクスチャを描く高い技術が必要だった。
・UVマッピングすると、テクスチャ画像の下手さ(つまり絵のへたさ)がより強調される。
・このくらいのポリゴンサイズで行くなら、眉毛やまつげ、瞳、くちびるなど、もっとシームをつけてUVを分離したほうが仕上がりがきれいになると思われる。(テクスチャに自信が無い場合)
・ポリゴン数が増えるほど、仕上がりまでの工数が加速度的に増大していくので、今の技量にあったポリゴンサイズからはじめないと負のスパイラルから抜けられない。
※ 負のスパイラルとは…時間と手間をかけて作ったモデルの出来の悪さにモチベーションが下がってしまい、さらにモデリングから遠ざかってしまうこと。
・モデリングで疲れたあとにテクスチャ画像を作るのはよしたほうがいい(笑)
あと、上記画像はシェーディングを無効にした。シェーディングを加えると、ぎこちない陰影が追加されて、さらに見映えが悪くなった。たぶんメッシュの問題だと思う。
このあとさらに胴体部分につづく予定だったけれども、このペースじゃモーションまでたどり着けない気がする。
なので、とりあえず頭部モデリングはここまでにして、次回からはもっと思い切ったローポリでサクッとキャラクター作成をしてみたい。
あと、下の本はちょっと値段ははるが、Blender使いの俺の必携書になっている。
さらにローポリならこの本もちゃんと読み直そうと思う。