シナリオの実装は半分まで進んだ。
必要なメソッドはほぼ実装が終わったので、あとはテキストデータの流し込みと、ダンジョンのレベリングのみ。
よっしゃー、明日完成の目標は達成できそう。
ところで、タイトルにも挙げたんだが、Unityで板ポリゴンにPNG画像のテクスチャを貼り付けると、激しく画像が劣化する場合がある。
今日はその対処方法をちょっと調べてみた。
俺のケースでは原因が二つあった。
まずは、フルカラーの問題。
細かいことをはしょると、フルカラーのPNG画像はユニティ上でテクスチャにすると、サイズ圧縮のため減色されて諧調が下がるみたいね。
グラデーションなんかは色の境界が目で見てわかるくらいまで劣化したりする。
対処法としては、ディザ拡散という方法がある。
中間色を作るために原色のドットを交互にうつイメージだ。
そうすることによって、少ない階調の色数で、グラデーションを自然に見せる。
これは実際には画像のポスト処理として、作成した画像をツールにかけてから、ユニティに取り込むという手順になるみたい。
しかし、今回採用した方法は別の原因によるもので、テクスチャのミップマップが適用されることにより、ドットが荒くなる問題だった。たぶん。
今作っているゲームでは、紙芝居で板ポリゴンに貼り付けて、正射影で表示するので、ミップマップは必要ない。
なのでテクスチャの設定で、GUI用のテクスチャにすることで大分改善されたので良しとした。
リリースするプラットフォームが、性能的にシビアな環境であれば、上記の二つの対処に加えて、拡大や縮小が起こらないように、画像自体のサイズを正確に測って作成するなど、チューニング要素として記憶にとどめておこうと思う。
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