【UE4】ライティング

ポストプロセスの大詰め28章のライティングまで来ました。 絵作りに関しては、やっぱりUE4は強いね。 以前、UnityのデモプロジェクトのCourtyardを解析した記事を載せましたが、あの中でスクリプトで天球をまわした…

3年前

【UE4】パーティクル

あーなるほどー。 UE4のパーティクルエディターはなれてくるとUnityのShurikenより分かりやすいかもしれない。 UnityのパーティクルシステムのShurikenもきっと使いこなせる人には、これで何でも作れるん…

3年前

【UE4】マテリアル

ノードベースのマテリアルエディタが標準でついているのがいいね。UE4は。 ちなみにUnityでは、ShaderForgeというプラグインを購入すれば、ほぼ同じようなことが出来る。 できるんだけど、UE4のマテリアルエディ…

3年前

【UE4】アニメーション遷移とブレンド

というわけで、現在24章のスケルタルメッシュアニメーションまで来た。 冒頭の画像は敵キャラクターのモーション遷移グラフ。 この辺は見た目は違えど、考え方はUnityのメカニムとほとんど同じ。 ただ、遷移条件の記載もブルー…

3年前

【UE4】敵キャラクターAIの作成

第23章まで進んだ。 ここまでで一番ボリュームがある章だった。 UE4には、標準でビヘイビアツリーという機能が備わっていて、ゲームのAIはこのビヘイビアツリーを使うのが主流だそうだ。 図の内容は、要はフローチャートみたい…

3年前

【UE4】リスポーン処理やらライブラリ作成やら

現在20章まで進めましたが、ほとんどブループリントの編集で比較的地味な作業ばかり。 UE4で制作する場合、エンジンをカスタマイズするくらいのコアユーザーで無い限りは、リスポーン含めたキャラクター操作周りのブループリントは…

3年前

【UE4】スケルタルメッシュと物理アセット

テキストは13章と14章。 ボーンが入ったスケルタルメッシュをインポートして、仮置きしていたキューブと置き換える。 これで、ステージ上のプレイヤーポーンの位置に正式なスケルタルメッシュが表示されるようになった。 その次に…

3年前

【UE4】ブループリント事始

『Unreal Engine 4で極めるゲーム開発』 現在12章まで進んだ。 自分自身のキャラクターとして、プリミティブのキューブメッシュを仮に置いている。 カメラは三人称視点で自キャラからアームを伸ばして自キャラを眺め…

3年前

【UE4】グレーボクシングとメッシング

『Unreal Engine 4で極めるゲーム開発』とりあえず8章まで進めたところです。 BSPと呼ばれる機能(簡単なプリミティブメッシュの作成機能)でステージを仮組みして、それをブロッキングボリュームに変換する。 ブロ…

3年前

【UE4】冷し中華もといUE4はじめました

テキストはこちら。 以前も書いたと思いますが、日本語で読めるUE4の入門書はこれ一冊で間に合います。 他にも数種類出てますが、全てこの本の中に含まれてます。 ただ、マテリアル(シェーダー)については非常に奥が深いため、下…

3年前